العودة للوحة التحكم 🎮

QudahWay Gaming

Design Elements | عناصر التصميم وقواعد اللعب

Chapter 02: Design ElementsSlide 01
Slide 1
أهلاً في رحلة التصميم! 🏗️
هاذ الشابتر هو اللي بخليك تفكر كـ Game Designer حقيقي مش بس كمبرمج.
Chapter OverviewSlide 02
Slide 2
Reminder: Aspects of a GameSlide 03
Slide 3
تذكير: شو هي أركان اللعبة؟ 🧱
عشان نقدر نصمم، لازم نتذكر الأركان اللي بدونها ما بنسمي الإشي "لعبة":
Players: العنصر البشري؛ مين اللي رح يلعب؟ وكيف رح يتأثر باللعبة؟
Goals: الهدف النهائي؛ شو بده يحقق اللاعب عشان يحس بالانجاز؟
Rules: القوانين؛ الطريقة العملية اللي بنمشي فيها عشان نوصل للهدف.
Challenges: العقبات؛ إيش اللي بمنع اللاعب إنه يوصل للهدف بسهولة؟ (بدونهم اللعبة مملة).
Formal Design ElementsSlide 04
Slide 4
من الفكرة للتصميم الفعلي 📊
هسا بدنا نحول الأركان الأربعة لمهمات تصميمية حقيقية (Design Tasks):
1
اللاعبين → Player Mode Sketches كيف رح نرسم شكل تفاعل اللاعب مع الشاشة في كل وضع.
2
الأهداف → Objectives تحديد المهمات المطلوبة بشكل دقيق وواضح.
3
القواعد → Actions & Interactions تحديد الكبسات والحركات اللي مسموحة في كل لحظة.
4
التحديات → Obstacles & Opponents تصميم الأعداء والعوائق اللي رح توقف بوجه اللاعب.
Player Mode SketchesSlide 05
Slide 5
سكتشات وضعية اللاعب (Player Mode) ✍️
اللعبة مش بس "شاشة وحدة"، هي مجموعة أوضاع (Modes) مختلفة:

  • لازم المصمم يرسم Storyboard لكل وضع أساسي (زي شاشة اللعب، شاشة المخزن Inventory، شاشة الحوارات).
  • السكتشات لازم توضح كيف رح يتفاعل اللاعب مع العناصر (UI/World Interaction).
  • تحديد تسلسل الحركات (Action Sequences) عشان المبرمج يعرف شو يكتب.
Help the Hero: Inventory SystemSlide 06
Slide 6
مثال: نظام الحقيبة (Inventory) 🎒
واحدة من أهم الـ Player Modes هي شاشة الـ Inventory.

الهدف التصميمي: مش بس صف أغراض، هون اللعبة بتستخدم نظام Tetris-style. يعني اللاعب لازم "يدبّر حاله" ويرتب الأغراض عشان تكفي الحقيبة.
  • مسموح للاعب عمل Rotation (تدوير) للأدوات بالأسهم.
  • ممكن تعمل Combine (دمج) لأشياء معينة عشان توفر مساحة.
Player Mode Sketch: HUD LayoutSlide 07
Slide 7
سكتش واجهة المستخدم (HUD) 📟
الـ HUD (Heads-Up Display) هي الواجهة اللي بتضل قدام اللاعب وهو بيلعب.

Visual Cues: المصمم هون حدد في السكتش الـ نجوم اللي بتطلع فوق والـ Zs لتمثيل حالة النوم.
Meters: تحديد مكان عداد النوم (Sleep Meter) ومستوى اللاعب (Level).

لاحظ كيف استعملنا أيقونات أزرار البلايستيشن المشهورة (X, O, ☐, △) لتحديد الأوامر.

Diagramming ActionSlide 08
Slide 8
تخطيط وتحليل الحركة (Level Logic) 🗺️
هيك بصمموا مراحل "ماريو" وألعاب المنصات (Platformers). الفكرة هي توزيع المخاطر و المكافآت:

Yellow Path (High Reward): طريق صعب (قفزات دقيقة) بس بعطيك جوائز قيمة.
Green Path (Safe): طريق سهل وآمن للاعبين اللي بدهم يتجنبوا الخطر بس ما فيه مكافآت.

بدون هاض التوازن، اللعبة يا بتكون مملة (سهلة زيادة) أو محبطة (صعبة زيادة).

Objectives: Why are we playing?Slide 09
Slide 9
الأهداف: ليش بنلعب أصلاً؟ 🎯
الأهداف هي اللي بتحرك اللاعب. وبنقسمها لثلاث أنواع أساسية:

1. Primary Objectives: المهمات الأساسية اللي بتختم فيها اللعبة أو بتقدم القصة.
2. Auxiliary Objectives: المهمات الجانبية (Side Quests) اللي مش إجبارية بس بتعطي متعة إضافية وتحديات غريبة.
3. Player-Directed: الأهداف اللي اللاعب بحطها لحاله (زي ألعاب الـ Sandbox)، زي "بدي أبني أكبر بيت في ماين كرافت".
Objectives & Player PsychologySlide 10
Slide 10
سيكولوجية الأهداف وأنواع اللاعبين 🤔
تصميم الأهداف لازم يرضي شغف اللاعبين، لأن كل لاعب إله "تفكير" مختلف:

Achievers (المُنجزون): بحبوا الـ Achievements والأوسمة عشان يحسوا بالقوة.
Explorers (المستكشفون): بحبوا يدوروا على الـ Easter Eggs (الأسرار المخفية) في الخريطة.
Socializers (الاجتماعيون): بحبوا الأنشطة اللي فيها تفاعل ومشاركة مع لاعبين ثانيين أونلاين.

تذكر: صمم الأهداف بحيث تساعد في تحقيق "الأمنيات" (Wish Fulfillment) اللي اللاعب بتمناها في عالم اللعبة.

Objective CategoriesSlide 11
Slide 11
تصنيفات الأهداف المشهورة 🏆
عشان نسهل عملية التصميم، بنقسم الأهداف لمجموعات متعارف عليها:

Capture: التدمير أو الاستيلاء على شيء (زي تدمير قاعدة العدو).
Race: الوصول للهدف في وقت محدد (سباق زمن).
Chase: المطاردة أو الهروب من خصم.
Rescue/Escape: إنقاذ رهينة أو الهروب لبر الأمان.
Exploration: استكشاف الخريطة لإيجاد غرض مخفي.
Actions (Verbs): What can I do?Slide 12
Slide 12
الأفعال (Verbs): إيش اللي بقدر أعمله؟ 🎮
في لغة مصممي الألعاب، بنسمي حركات اللاعب Verbs (أفعال).

أمثلة مشهورة: Walk, Run, Jump, Shoot.

ملاحظة ذكية:

مش كل الأفعال لازم يكون إلها شخصية بتتحرك! مثلاً في ألعاب الألغاز، الأفعال بتكون: Swap (تبديل)، Rotate (تدوير)، Build (بناء).
Actions: Detailed BreakdownSlide 13
Slide 13
تفاصيل الأفعال (Precision) 🎯
لما تصمم فعل، لازم تكون دقيق جداً:
  • Walk/Shoot: بتحدد الإتجاه (يمين/يسار).
  • Run: هو ببساطة مشي بس بسرعة أكبر (Modifier).
  • Jump: القفز للأعلى أو قفز بإتجاه معين.
Genre Specific ActionsSlide 14
Slide 14
مثال: ألعاب المنصات (Action Platformer) 🏃‍♂️
الأفعال اللي شفناها فوق (مشي، ركض، قفز) هي الخلطة الجينية لأي لعبة Platformer. بدونهم ما بتقدر تصمم هاض النوع من الألعاب.
Action List SummarySlide 15
Slide 15
قائمة الأفعال الكاملة ✅
هيك بتصير عنا قائمة جاهزة للمبرمجين عشان يبدؤوا يبنوا الـ Input System.
Designing Actions: Rules to FollowSlide 16
Slide 16
كيف نصمم الأفعال صح؟ 🧠
تصميم الأفعال هو "فن الاختصار". انتبه لهدول النقطتين:

❌ تجنب الـ Verb Bloat: لا تحط مليون كبسة ومليون حركة بتسوي نفس الإشي.. رح تضيع اللاعب.
✅ Mapping (الربط): كل فعل لازم يتربط بكبسة أو حركة واضحة في الـ Controller.
Evaluating ActionsSlide 17
Slide 17
هل الفعل مفيد للهدف؟ 🤔
مش كل فعل بتفكر فيه لازم يكون موجود. اسأل حالك: "هل هاذ الفعل بساعد في تحقيق الهدف؟"

مثال ماريو: الهدف هو الوصول لنهاية المرحلة. القفز (Jump) هو الفعل الأساسي للنجاح. قتل الأعداء هو فعل ثانوي (مش دايماً ضروري بس ممتع).
The Game StateSlide 18
Slide 18
حالة اللعبة (Game State) 💾
الـ Game State هو عبارة عن "ذاكرة" اللعبة في لحظة معينة. هي مجموعة من الأرقام والقيم:

Data Values: موقع اللاعب (Coordinate)، عداد الصمود (Health)، السكور (Score).
World State: هل الباب مفتوح؟ هل العدو مات؟ كم الوقت متبقي؟

باختصار: الأفعال اللي بسويها اللاعب هي اللي بتغير الـ State. (زي لما تركض بيتغير موقعك).

InteractionsSlide 19
Slide 19
التفاعلات (Interactions) 💥
الـ Interactions هي الأشياء اللي بتصير بدون ما اللاعب يضغط كبسة مباشرة، بل بتصير نتيجة وضع اللعبة (State).

أهم مثال هو التصادم (Collisions):
  • ماريو "لمس" الفطر ← صار كبيراً.
  • رصاصة "لمست" العدو ← العدو مات.
  • اللاعب "مر" من فوق ذهب ← زاد السكور.
Game Mechanics DefinedSlide 20
Slide 20
قواعد اللعبة (Game Mechanics) ⚙️
الـ Mechanic هي "العلاقة" أو "المعادلة" اللي بتجمع كل اللي حكيناه:

Verbs + Interactions + State = Mechanic
مثال من لعبة Joust: الـ Verbs (حركة/تخبيط جنحان) + Interaction (تصادم مع عدو) + State Rule (اللي مكانه أوطى بموت) = هاض هو الميكانيك تبع اللعبة!
Gameplay Example: JoustSlide 21
Slide 21
تحليل مثال: لعبة Joust 🎮
هون بنشوف كيف الميكانيك اللي حكينا عنه بتحول لتجربة فعلية. اللاعب بيتحكم بطير، والهدف يضرب العدو من فوق.

السر بكيفية ترجمة الـ Verbs (زي كبس الزر للطيران) لنتائج ملموسة بتفهمها "فيزياء" اللعبة.
Minimalism: Verbs vs InteractionsSlide 22
Slide 22
مبدأ التبسيط (Minimalism): أفعال أقل، متعة أكثر! 🧊
المصمم العبقري مش اللي بحط كبسات كثير، هو اللي بقدر يبني لعبة "عميقة" بـ عدد قليل جداً من الأفعال (Verbs). هاد المبدأ بنسميه Minimalism.

الفكرة في التصميم: بدل ما نعتمد على مهارة اللاعب في ضغط الكبسات، بنهتم أكثر بـ التفاعلات (Interactions). هاد الأسلوب منتشر جداً في ألعاب الموبايل والتابلت لأن التحكم فيها محدود.
مثال: لعبة Sneak Beat Bandit 🦝 هاي اللعبة فيها فعل واحد فقط وهو الحركة (Move):
  • اللاعب بتحرك على "سكّة" (Rails) مع إيقاع الموسيقى.
  • إذا واجه اللاعب عائق، الشخصية بتلف لحالها (Interactions).
  • اللعبة بتعتمد على Line-of-sight (مدى الرؤية) عشان تتخفى من الحراس.

لاحظ إنه رغم وجود فعل واحد فقط، إلا إن اللعبة فيها استراتيجية وتحدي كبير!

Minimalism Example: Beat Sneak BanditSlide 23
Slide 23
Avoid Verb ProxiesSlide 24
Slide 24
نصيحة: ابعد عن "الأفعال الوسيطة" 🚫
الـ Verb Proxy هو فعل ما إله نتيجة فورية ومفهومة.

تأكد إن كل حركة بيعملها اللاعب يكون إلها رد فعل بصري أو صوتي فوري. مثلاً لما يطخ، لازم يشوف الرصاصة ويسمع الصوت، مش بس رقم ينقص من بعيد.
Challenges: The RoadblocksSlide 25
Slide 25
أنواع التحديات 🏔️
التحدي مش بس "عدو بضربك"، المصمم بقسمهم لثلاث فئات:

Obstacles (العقبات): أشياء ثابتة في البيئة (زي حفرة، جدار نار) لازم تعديها.
Opponents (الخصوم): شخصيات ذكية أو مبرمجة هدفها توقفك.
Dilemmas (المعضلات): خيارات صعبة.. مثلاً: "هل أخذ الذهب هسا وأخاطر بحياتي، ولا أكمل بسلام؟"
Limitations: Defining the BoundariesSlide 26
Slide 26
القيود (Limitations) 🚧
القيود هي اللي بتخلق "اللعبة". لو كنت بتقدر تعمل كل إشي، ما رح يكون في متعة.

القيود بتحدد شو المسموح وشو الممنوع. مثلاً: "بتقدر تقفز، بس ما بتقدر تطير".
Single Verb LimitationsSlide 27
Slide 27
ربط القيد بالفعل 🔗
قاعدة ذهبية: كل قيد لازم يكون مربوط بفعل محدد.

القيد "نفاذ الذخيرة" مربوط بفعل "إطلاق النار". القيد "السقوط" مربوط بفعل "القفز". هيك اللاعب بفهم المنطق ورا القوانين.
Resources: The Non-Spatial StateSlide 28
Slide 28
الموارد (Resources) 💎
الموارد هي أرقام في حالة اللعبة (State) بس مش مكانية (يعني مش موقعك ع الخريطة).

أمثلة: الصحة (Health)، الذخيرة (Ammo)، الوقت (Time).
Game EconomySlide 29
Slide 29
Putting It All Together: SynthesisSlide 30
Slide 30
الخلاصة: كيف بنصمم؟ 🏁
عشان تصمم لعبتك صح، اتبع هالمسار:

1
حدد الرؤية (Vision).
2
أدرج الأهداف والأفعال (Verbs & Objectives).
3
صمم التحديات والموارد (Challenges & Resources).
4
ارسم واجهات اللعب المختلفة (Player Modes Sketches).
هيك بنكون خلصنا أساسيات التصميم! 🚀🎯